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地平線西域禁地以後的負評

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樓主
發表於 2024-4-4 16:00:01 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
BUG
這是前幾個月開始時最讓我頭痛的部分。許多人應該有過第一次走出蓋婭的房間結果破圖往下掉的經驗,或許是地圖面積與物量過多,很多詭異的bug常常浮出水面。譬如爪步獸騎一騎結果破圖、NPC不見或是對話後沒有反應等等,問題屢見不鮮。這個問題在後面更新後有改善很多,目前還在破NG+,少數時候仍會碰到一些BUG,而整體不影響遊玩。

蒐集到死都蒐集不完的蒐集品
從一開始的荒光以東的部分有所謂的透視鏡可以蒐集,基地有無人機可以找尋,之後到了紀念林告訴你黑盒子要蒐集,然後地圖走一走發現有根柱子叫你站到「超級清楚」的指定地點開focus。某一個觀景點是在水下,我明明已經漂浮在特定位置了,Focus就是死不給我完成,我就在那喬位置喬了十分鐘= =。除這些之外,有17座哨站等你撿名牌、四個回收商叫你做事、四個飆車仔群聚當三寶,九個要動腦才能拿獎勵的鬼城等等,以上還是比較明顯有告訴你要做的蒐集項目。這些好不容易都做完以後,別忘了自一代就有的資料點、對話紀錄等等散佈在地圖各地的文字紀錄,等待你爆肝挖掘(甚至有個資料點近期更新才拿的到)。我並不排斥這樣放一堆東西在地圖給你找,但即便你有興致去找,你開了自己的文件中發現有一堆東西要讀,多數都是無關緊要的紀錄,在此同時你又有什麼鍊鑄場要開、長頸鹿要爬、指令要回覆等等作業要弄時,這些東西其實很令人乏味、曠日廢時。更扯的是開了NG+這些東西就要再重找一遍,同樣的作業感通通再來一次,當下看到只有翻白眼,枉費之前在那邊東奔西走。

又要強化、又要線圈、又要升級
這遊戲的製作系統廢到可以直接抽出來當一個段落。工作台唯一的優點在於素材是直接從置物箱累積,無論你走到哪、身上素材夠不夠,凡遇到工作台你就能把你累積的素材挪用,算是過任務時很棒的設計。但Guerrilla Games似乎覺得像一代那樣靠機率找線圈和織物太遜了,所以用更多的強化要素來替代線圈的重要性。好笑的是,線圈仍然很重要。金色線圈要購買,紫色線圈要找怪物,而你根本沒有時間去研究這些,因為你同時要把身上的裝備與武器升好升滿,搞得像韓國MMORPG一樣要一直傳送到某區清怪,祈禱你有夠高的機率掉落循環器、主神經等等素材。在破完主線、開始NG+前的這段時間,我不斷地在火堆中傳送,消耗大量資源只為了滿足金裝和金武那些難度超高的怪物素材,不僅如此,當終於強化好衣服跟武器後,還要增加彈藥容量,於是只能開始殺小動物來找齊材料。原本覺得工作台是一個很酷的設計,但在不斷製作一堆東西之後,這項設計反而讓我產生很大的反感。

此時又要講到另一個白癡的設計,當你在找指定怪物的部位時,系統會指向某特定區域,但如果你沒有經過該區,或是經過了但沒有找到精銳級的怪物時,地圖就會列為不明地點,結果你還是得記住特定怪物的重生點,那你設計這個功能是擺好看的嗎?洞穴的綠耀晶石散布在各地要自己找也就算了,現在連怪物在哪也不提示一下?

火炎焱與視力大考驗
不論哪個階段,地圖標示一向是玩家設定目標的起點,在知道確切任務位置後找附近的火堆傳送,這應該是最簡易的SOP。西域禁地有很多地點同時設置了太多火堆,一些地點卻少的可憐。這個問題在前往最後主線任務的集合點時非常明顯,兩個火堆之間有明顯的高低落差,且無法強行直線通過,一定要乖乖走道路或用飛的才能過去。此外,瀑布之際與刺荊沼兩個大村莊之間超過10個火堆,兩者距離卻根本沒超過1km;相對地,紀念林與炙矛地兩者之間隔了一座山,直線距離的火堆卻太少,搞得第一次一定要想辦法穿越山脈才能通過,而山脈上面卻又沒有足夠的火堆。前述的問題還算小,當你學會「超級好操控」的飛行以後就不太需要在意,但接下來的視力大考驗才是頭痛的部分。

地圖的山脈大部分是雪山為主,而地圖標誌是白色的,所以自然的形成一層保護色,連我家40吋的大銀幕都要拉到最近仔細觀察,才看的到想找的地點或怪物。第一次我找不到第五個叛軍營地,仔細看了一下地圖,原來是他媽上了一層BUFF啊!連尋找營地都要花時間看地圖,真有你的雷加拉!真的不曉得為什麼一代就有的問題,到了二代還是他媽存在,找到了還得滴眼藥水= =。上述兩個跟地圖有關的問題讓我在破關時有極差的遊玩體驗,拜託下一代調整一下好嗎。

有待加強的故事-主線劇情聚焦錯誤

西域禁地在上市之前曾經有個小插曲,許多人覺得Alloy的臉型變成大媽臉好像被套上政治正確了。這邊我來闡述一下自己的觀點。地平線從之前到現在,很多劇情裡面都可以發現LGBTQ+的特色,這牽扯到玩家對於「政治正確」的定義、以及玩家對於這些議題的容忍程度。主觀而言,如果遊戲組沒有像10/10一樣很強烈的教育玩家要接受官方的價值觀,故事中參雜了一些政治正確的要素,我個人是可以接受有這些多元因素存在,因此在西域禁地我覺得不太影響整體故事呈現。

最讓我不爽的是主線劇情。西域禁地的主線就是把你要面對的問題都先告訴你,解決了以後繼續找別的問題,然後有更大的問題出現了,於是你去解決,就這樣無限循環。這導致了一個問題:鋪成世界觀的時候把角色的成長曲線完全捨棄了。Guerrilla Games直截了當的告訴你,除非你願意額外點點點,看完所有對話,否則你無法理解這些角色有什麼背景、心路歷程的轉變以及看待危機的態度。那請問......要你這些角色在主線裡面幹嘛?隨便找個聽話的傭兵不是更快?華爾的死跟提爾達的陰謀是極大的故事轉折,但玩家在解決一堆問題的同時,根本沒有足夠的戲份去給予這些角色關切,更甭提好好地停下來,看看這個西方「禁地」有哪些美麗的地形與景色,製作組辛辛苦苦做出來的世界變得一點也不重要。因為角色缺乏了內含,寇塔羅、貝塔等等角色都只是推展劇情的工具,而不是你的夥伴。另外本作相較一代有更多美麗的山林、莽原和海下地形,但為了趕進度你根本不會想停下來去欣賞。看完主線後,雖然可以對於涅茨西斯的末日、各族群的紛爭有更多的理解,我們卻鮮少能看見Alloy跟其他角色間的互動成長,只能自己額外看完對話、破完相對角色的支線後,才會對於角色的行為與決定有所感觸。遊戲將其重點聚焦於設定架構與不同族群間的往來,卻忽略掉角色之間的成長、努力和互動,還有多樣自然地理的潛力,實屬可惜。

很多人一開始是被地平線「環繞著近未來的未知機械、同時又處於史前時代的人類在危機中求生」的架構而吸引。這是當時的一大賣點,但期待黎明的成功不僅止於一個空有外表的世界,而是在進行故事的同時與Alloy遇到一群志同道合的戰友,在不確定的未來中看著角色有所成長,並且隨著故事越來越後期而開始發掘出許多世界根源與歷史線索。西域禁地確實是跟隨這樣的路線發展劇情,然而過於專注在解釋設定,並將大量角色的成長內容用選擇性對話、支線任務去過濾,導致更多的機械、更酷炫的未來建築都顯得非常空洞。因為缺少了內在動機,很多時候故事的內容顯得非常跳躍、沒有足夠的說服力讓我能感同身受Alloy一行人的處境。不難想像,為何許多人認為支線的故事有很棒的內容,卻鮮少有人談及主線劇情,因為光是劇情張力就完勝主線許多。而願意認真寫一篇文章討論主線的人更是少之又少,因為遊戲通通都解釋完了,還真的沒什麼可以給你討論。在看板上討論我多半是看到吹捧畫面很美、地圖很棒、族群很多元豐富等等這些僅止於外表的文章,因為主線就只有強調這些而已,其他的都被降格了。期待黎明並非沒有這些問題,但它在兩者之間恰巧抓到一個很好的平衡點,不會過度傾向於描述某部分的內容,西域禁地很顯然沒有抓到這個平衡點,其比較之下相形失色。

優秀的關卡設計、遊戲機制無法彰顯
由於蒐集的素材變得更多,每次要按下三角形採集讓我非常反感。遊戲中有許多這類型的機制,本該增加玩家的便利性,卻反而變成這一代的致命缺陷。舉凡操縱日異者飛行卻只能低空飛翔、設置了一整個海底區域卻不能攻擊(而且也沒啥好探索的= =,八成時間都是在陸地上)、防具很強但遇到人類也是被圍毆(敵方還有槍阿幹),甚至是前面提到的火堆問題等等,Guerrilla Games似乎覺得只要有了這些機制就會叫好叫座,卻忘了機制本身到底能不能真正帶給玩家便利性和更好的遊戲體驗。

在關卡設計上,無人機關卡、古代遺跡解謎、修復長頸獸、水下尋找線索、飛行於海面,甚至是單純的解鎖鑄造廠等等,看的出來製作組花了很多心思來設計,可惜因為要做的事情太多,使得作業感更加的沉重,玩家根本無力停下來好好體驗官方精心製作的流程。並不是說很多東西不好,現今的遊戲趨勢下也不可能叫Guerrilla Games做一個比期待黎明還要更小的世界出來,這肯定會被負評轟炸;然而在更多的區域探索、任務目標、還有素材工作等等事情要做的同時,是否可以持續維持一定的品質,是西域禁地被歸類為「科幻豐富的開放世界」或「複製貼上的大型沙盒」之關鍵。這一代很遺憾的我認為只有及格而已,多數的關卡設計著實精緻,卻仍蓋不掉實際上給予的作業感。這對於我正在破NG+極難更為詬病,我完全不想管劇情會發生什麼事情,光是能別死太多次把進度趕完就已精疲力盡了,反正把過程全部記下來、瘋狂趕路就對了,根本沒有欣賞遊戲的餘力。

總結
寫了將近一萬字的批判,你肯定覺得我對於二代嗤之以鼻吧?其實不然,我現在還是在玩這款遊戲。什麼法環阿,鬼線阿,甚至PS5內建的主機冒險等等的我都排在後面,都還沒開始碰,就是在折磨自己趕快把極難跑完。對我而言地平線的魅力並沒有因為疲勞的作業感而消失殆盡,但只怕接下來的續作會爆炸而已......。西域禁地還是有很多出色的表現,這篇文章中沒有提到的武器平衡就是一項。雖然目前的Meta仍然是以獵人、神射弓作為基礎,但本次的武器類型變得更多,作戰上各有特色;再搭配技能樹與食物BUFF,玩家仍然可以組出一套屬於自己的攻擊流。此外,屬性的重要性也相較於一代高出許多。很多後期的機械往往不能倚賴冰屬打天下,仍然要觀察機械的屬性才能做出有效的傷害,雖然不是每個屬性都重要,但確實是很大的進步,對此我給予很高的肯定。


既然Guerrilla Games已經擺明了會有續作出現,我覺得官方必須審慎思考下一代的各個環節是否要適當的調整或改變。新的地圖只會越來越大,要做的事情也只會越來越多,地平線要如何維持獨有的風格、一貫的品質水準,卻不落入大型開放世界冒險那些為人詬病的問題,是Guerrilla Games必須思考的重點。另外,製作組煞費苦心的成果被過多的項目淹沒、精心設計的巧思卻弄巧成拙等等,搞到玩家滿頭問號。官方最好要精確的分析玩家真正喜歡的機制為何,而不是所有東西都弄一點,希望某些內容玩家買單就夠了,因 為 這 樣 是 不 夠 的。

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