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玩家人數增加,但遊戲消費卻不如預期中暴增。

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發表於 2020-4-29 09:00:23 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

                               
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經濟日報提供
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在全世界許多人都因新冠[color=var(--dark-grey)]疫情足不出戶之際,要讓玩電動遊戲的人增加並不困難,但要讓這些人為電玩花錢又是另一回事。遊戲業現在面臨的挑戰是,雖然玩家人數增加,但遊戲消費卻不如預期中暴增。
市調業者尼爾森3月下旬的調查顯示,美國、法國、德國和英國有57%至71%的受訪者表示打電玩的時間變多,任天堂的「動物森友會」和動視暴雪的「決戰時刻:現代戰域」等遊戲大受歡迎。Epic Games的線上遊戲「要塞英雄」過去幾周上線人數也屢創紀錄。
不過,許多玩家卻不願意打開荷包。他們多半都玩免費下載的遊戲,並避免在遊戲內消費,也不會去點擊那些帶給遊戲公司收入的[color=var(--dark-grey)]廣告
尼爾森發現,儘管人們打電動的時間增加,但大約只有一半的人增加遊戲消費。另據IronSource調查,雖然中國大陸的遊戲時數暴增60%,但只有逾15%民眾會被遊戲內廣告吸引。美國的廣告互動成長速度也不及遊戲時數成長幅度的一半。
這些新休閒玩家追求的是廉價消遣活動。Google上搜尋免費遊戲的次數3月暴增至四年來最高水準,付費遊戲的搜尋次數卻持平。據App Annie統計,在3月29日當周下載量最高的手機遊戲中,前十名中有九名是免費遊戲,當周全球民眾下載的遊戲總量超過12億套,比以往平均一周多逾50%。
即便遊戲公司能吸引到這些新顧客消費,但等到疫情過去或多數民眾復工,許多玩家或許就不會繼續遊玩。
儘管如此,遊戲當前大受矚目,這或許是能將部分休閒玩家轉變為忠誠玩家的機會。
據SuperData統計,玩家們在3月15日當周的遊戲支出,是截至耶誕節前當周遊戲支出的四分之三。彭博行業研究估計,遊戲大廠在這段居家防疫期間營收可望增加10%至20%。
不過遊戲業面臨的最大威脅,將是長期的經濟低迷。食物、水電等必需品和服務的重要性將優先於虛擬世界寶物,使得遊戲業難以維持銷售成長。
SuperData首席分析師羅傑斯說:「遊戲業現在肯定處於消費增長期,且未來兩三個月還會持續下去。但當人們收入減少,他們將可能會減少對娛樂等事物的消費。」


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